Le phénomène Clash Royale

Isolement ou socialisation, la puissance des jeux vidéos en ligne est visible au sein-même du lycée. C'est le cas avec Clash Royale, le "must have" du moment.
Clash Royale, un phénomène visible au LMA. (Crédit photo : Yoann Bourgeon)
En circulant dans les couloirs du lycée, il ne vous a pas échappé d’observer tous ces élèves le regard fixe, concentrés au maximum, les deux pouces sur l’écran de leur portable. Vous êtes en train d’assister au phénomène Clash royale. Ce jeu vidéo de 2016 fait un grand retour et prend des proportions virales.
Il s’agit d’un jeu vidéo de stratégie en ligne opposant deux adversaires. L’objectif étant de détruire les tours du roi de l’adversaire. Pour cela, chaque joueur doit collectionner et améliorer des cartes d’unités de combat ou de sorts, afin d’élaborer une stratégie de combat, chacune des cartes ayant ses avantages et inconvénients. Ce jeu, riche en couleurs et en animations, se révèle particulièrement addictif.
« J’y joue tous les jours » Nombreux sont les élèves à y jouer régulièrement. « J’y joue tous les jours, avoue Mathéo. J’aime bien me connecter et récupérer mes cartes gratuites ou mes récompenses. Je peux jouer aussi bien avec des inconnus que contre mes amis que je défie. Les parties sont rapides et il y a tout le temps quelqu’un contre qui jouer. »
Isolement ou intégration Ils paraissent étranges ces groupes d'élèves qui ne se parlent pas mais où chacun tapote l'écran de son portable. Loin de s'ignorer, ils partagent une passion commune, jouent en fait les uns contre les autres, s'apostrophent à coup d’émoticônes et débriefent une fois l'affrontement terminé. Une façon différente de s'intégrer dans un groupe, d'être en accord avec sa génération. Cela semble nettement plus sain que de se retrouver au coin cigarette comme leurs aînés.
Du gratuit qui rapporte Bien que gratuit, ce jeu a généré près de 4 milliards de dollars de revenus depuis sa sortie. Les joueurs sont incités à acheter des améliorations afin de progresser plus rapidement. L'addiction, pour certains, se trouve plus à ce niveau avec la multiplication des micropaiements qui, au final, finissent par coûter chers.
Influenceurs et communauté L'autre information délivrée par cette remise au goût du jour de Clash Royale, c'est l'hyperinfluence des streamers. Respectivement n° 1 et n° 2 du streaming de jeux videos en France, Kameto et Gotaga ont, depuis début octobre, recentré leur attention sur Clash Royale et publié de nombreuses vidéos. Quasi instantanément, toute la communauté des joueurs a repris le chemin des arènes de combat et, depuis, l'engouement n'est pasretombé.
Yoann BOURGEON
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